He vuelto a las andadas y con un grupo de random hemos bajado a GB otra vez. Como el tanke era pequeño, lvl 21, la mazmorra la hemos configurado a lvl 22.
Los pequeños grupos no han sido un problema y me han permitido ir probando la capacidad de curación: hago unos +170 (hasta 210) con la cura corta y 350 a 400 con la larga. No hay enemigo sea esqueleto, gusano o jefe que pudiera bajar al tanke por debajo del 50% de moral.... hasta que los adds empiezan a pegar al healer.
Entonces tienes que moverte, o atacarles (un grito de los que les dejan paralizados) para evitar que te maten y en ese momento, la vida del tanke peligra... hasta el punto de que un buen golpe del jefe combinado con una nube toxica provocada por los gusanos muertos... y nos morimos todos.
Entonces le encargamos a uno de los cazadores que cuando salgan los adds deje de atacar al boss para protegerme. Y bien, tiramos al primer boss del laberinto. Ahora seguimos avanzando, los enemigos sueltos no son problema, hasta llegar a los dos bosses del final.
No es complicado, porque se matan de 1 en 1. Primero se activa el de la izquierda, y hay que tirarle. Cuando muere se activa el otro y también muere.
Otra vez nos pasa lo mismo, cuando el 1er boss está a un 25% empiezan a salir esqueletos de debajo de las piedras, y con la primera cura... todos a por el healer y MUERTE!!!!
Lo intentamos 4 veces, hasta que cayeron los dos. La verdad es que ir con dos cazadores no mola mucho, porque tienen buen daño para el boss, pero no son rápidos quitandole los adds al healer. Creo que un pícaro o un melee lo hubiera hecho mejor.
Por lo visto, después de varios intentos, se importante para el ministrel que no le interrumpan las curas, si intentas lanzar una cura larga y tienes un add pegandote todo el tiempo, tardas más de 3 veces extra en lanzarla... y si son dos adds los que te pegan: MUERES ANTES DE LANZARLA.
Así que amigos DPS, cuidad del healer en las mazmorras, y tened un ojo puesto en el ministrel para que él pueda tener uno puesto en vosotros.
Cuando la mecánica estuvo engrasada, era suficiente con lanzarle una cura larga al tanke y una corta a uno de los DPS... y así alternando se mantiene vivo al equipo al completo. Si un DPS se enfrenta a 1 o 2 adds, el healer puede hacerse cargo del tanke y de ese DPS... pero su un solo add le está pegando al healer, lo más probable es que EL TANKE MUERA y detrás va el resto del equipo.
A ver si la siguiente ocasion me toca un tanke un poco más igualado (ahora estoy en lvl 29) y aunque tenga más alto el maximo de moral (y me cueste más subirle), también tendrá más habilidades para mantener el aggro, como un AoE para que los adds no vengan a por mi todo el tiempo.
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martes, 28 de diciembre de 2010
Game Play: Las curaciones (II)
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jueves, 23 de diciembre de 2010
Game Play: Las curaciones (I)
Dentro de la Kin andamos discutiendo un poco sobre el modo en que debe comportarse el healer (el PJ del grupo encargado de curar, subir la moral, de los compañeros).
En cualquier caso el Bardo tiene dos habilidades inciales de curacion, que son Levantar el espiritu que es una cura corta, de 1 segundo de invocacion y Reforzar el coraje que es una cura más larga, de unos 2 segundos de invocacion y que cura un 70% mas (aprox, dependiendo del nivel).
Todo el mundo coincide en que el healer debe tener cuidado de no curar "muy pronto" es decir, que siempre que la vida del tanke no corra peligro, es mejor tenerle al 80 o 90% que haver "over healing", es decir, desperdiciar curaciones cuando su bida ya está al 100%.
Si tu cura corta recuper 150 de moral y la larga recupar 220... si el tanke está a -190 es mejor tirar la cura corta y dejarle a -40 que la larga y perder 40 puntos de curacion. Además la sobre-curacion genera mas aggro, es decir que los enemigos serán mas propensos a lanzar su ataque contra el curandero.
Hora vienen los extras, porque además de las dos curaciones directas, el bardo tiene Himno de los pueblos libres un himno de grado IV (es decir, que se lanza despues de una balada de grado III) que aumenta la recuperacion de moral durante el combate. El tema es que para lanzar este himno tienes que haber lanzado antes 3 baladas y mientras las lanzas, no estás curando... así que hay que elegir bien los momentos para cantar y los momentos para curar. Este punto puede ser revisado más adelante, segun idoneidad del momento de lanzarlo y segun en que caso vale la pena o no. Lanzar esta hinmo genera menos aggro que una cura directa o que una cura de grupo (creo que te la dan a lvl 30) y supone un HoT (healing over time).
Tambien tenemos una cancion Inspira a los compañeros que se puede lanzar a medio combate, cuando ya no haya riesgo de llevarse el aggro porque es una cura grupal pequeña y da un bonus de defensa a todo el grupo.
A mi nivel actual, 24, puedes llevar activa el aura Cuento de Heroismo que da un bonus de fate y will a todos los compañeros.
Y mi ultima adquisicion ha sido otro himno Himno de compasion que reduce de golpe tu aggro, pero que igualmente que el de los Pueblos Libres, requiere haber cantado una balada de grado III.
En cualquier caso el Bardo tiene dos habilidades inciales de curacion, que son Levantar el espiritu que es una cura corta, de 1 segundo de invocacion y Reforzar el coraje que es una cura más larga, de unos 2 segundos de invocacion y que cura un 70% mas (aprox, dependiendo del nivel).
Todo el mundo coincide en que el healer debe tener cuidado de no curar "muy pronto" es decir, que siempre que la vida del tanke no corra peligro, es mejor tenerle al 80 o 90% que haver "over healing", es decir, desperdiciar curaciones cuando su bida ya está al 100%.
Si tu cura corta recuper 150 de moral y la larga recupar 220... si el tanke está a -190 es mejor tirar la cura corta y dejarle a -40 que la larga y perder 40 puntos de curacion. Además la sobre-curacion genera mas aggro, es decir que los enemigos serán mas propensos a lanzar su ataque contra el curandero.
Hora vienen los extras, porque además de las dos curaciones directas, el bardo tiene Himno de los pueblos libres un himno de grado IV (es decir, que se lanza despues de una balada de grado III) que aumenta la recuperacion de moral durante el combate. El tema es que para lanzar este himno tienes que haber lanzado antes 3 baladas y mientras las lanzas, no estás curando... así que hay que elegir bien los momentos para cantar y los momentos para curar. Este punto puede ser revisado más adelante, segun idoneidad del momento de lanzarlo y segun en que caso vale la pena o no. Lanzar esta hinmo genera menos aggro que una cura directa o que una cura de grupo (creo que te la dan a lvl 30) y supone un HoT (healing over time).
Tambien tenemos una cancion Inspira a los compañeros que se puede lanzar a medio combate, cuando ya no haya riesgo de llevarse el aggro porque es una cura grupal pequeña y da un bonus de defensa a todo el grupo.
A mi nivel actual, 24, puedes llevar activa el aura Cuento de Heroismo que da un bonus de fate y will a todos los compañeros.
Y mi ultima adquisicion ha sido otro himno Himno de compasion que reduce de golpe tu aggro, pero que igualmente que el de los Pueblos Libres, requiere haber cantado una balada de grado III.
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